понедельник, 18 мая 2020 г.

Тема:Захист проекту. Тематичне оцінювання

1. Створити презентацію до створеного проекту та надати вчителю на електрону пошту.

2. Пройти тестування за посиланням (тест має обмеження по часу виконання - 45 хвилин)
https://naurok.com.ua/test/join?gamecode=2382033

понедельник, 11 мая 2020 г.

Тема: Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі..

Опрацюй матеріал за посиланням
https://sites.google.com/site/lutskschool1yasenchuk/navcalni-proekti

Завдання: обрати тему проекту із начальних предметів, спланувати план та підібрати ресурси для створення проекту ( посилання на сайти, картинку, книги, відео тощо) та надати на електрону пошту alenaderevianko.15@gmail.com

вторник, 5 мая 2020 г.

Тема: Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів із дослідження предметної галузі.

Виконання індивідуальних і групових навчальних проектів з інформатики
із дослідження предметної галузі навчального курсу «Інформатика», створення програмних засобів навчального призначення з будь-якого предмету
Презентація: 

Робота над проектами проходить в кілька етапів
  1. Підготовка до роботи над проектом. 
  2. Вибір теми. 
  3. Постановка мети і завдання проекту. 
  4. Пошук інформації різними способами. 
  5. Виконання завдань проекту. 
  6. Підготовка до захисту проекту. відсилати проекти на адресу: Informgru@gmail.com
  7. Презентація (захист) проектів. 
  8. Аналіз результатів проектної роботи. 
План навчального проекту:
        1. Мета
        2. Об’єкт дослідження
        3. Засіб опрацювання даних
        4. Форма подання результатів


Завдання:
Вибрати одну із тем за посиланням та виконати проект

воскресенье, 26 апреля 2020 г.

Тема: Розв’язування компетентнісних задач.

Презентація 1
Презентація 2
Таблиці
3.                  Завдання «Фермер»
Фермер, вивчивши попит на ягідні культури у своєму регіоні, планує 70 % своєї земельної ділянки площею 2 га відвести під вирощування полуниці. Для цього він збирається звернутися до керівництва банку із листом про надання йому відповідного кредиту.
1.                  Розрахуйте кількість кущів певного сорту полуниці та потрібну суму на закупку розсади за умови, що за першу сотню кущів покупець платить повну вартість, за кожнунаступну сотню вартість зменшується на 1% від попередньої вартості. Розсаду фермер планує закупити в інтернет-магазині «Дім і сад» із розрахунку 40-60 тис. кущів на 1 га. Оберіть середовище для виконання завдання: табличний процесор чи середовище програмування.
2.                  Створіть лист для отримання фермером кредиту від банку, у якому подайте потрібні дані, висновки та аргументуйте їх. Додайте у текст листа зображення вибраного сорту полуниці.
3.                  Заповніть таблицю виконання завдання – файл Таблиця-фермер, який збережений у папці Компетентнісні завдання.
4.                  На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: текстовий документ; архів електронної таблиці чи проекту, розроблений у середовищі програмування; таблицю виконання завдання.

4.                  Завдання «Поїздка автомобілем»
Родина з Дніпропетровська планує протягом року подорожувати до різних міст України автомобілем. Знайдіть відстані від Дніпропетровська до Києва, Львова, Харкова, Одеси, Херсона, Донецька та орієнтовну вартість пального А-95. Визначте необхідні технічні характеристики автомобіля — обсяг бака для палива та витрати палива на 100 км, якщо родина подорожує автомобілем NissanNote з двигуном 1,6 л та автоматичною коробкою передач.
1.                  Створіть електронну таблицю, у якій укажіть відстані від Дніпропетровська до вказаних міст, розрахуйте кількість необхідного пального та вартість палива до кожного міста, а також за формулою з використанням логічної функції визначте, до яких міст необхідно додатково заправляти автомобіль по дорозі. Побудуйте діаграму, на якій відобразіть відстані й вартість поїздки до кожного з міст.
2.                  Виберіть місто, до якого, на вашу думку, слід поїхати в першу чергу, та аргументуйте ваш вибір.
3.                  Заповніть таблицю виконання завдання – файл Таблиця-поїздка, який збережений у папці Компетентнії ні завдання.
4.                  На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: файл електронної таблиці; архів проекту електронного путівника; таблицю підготовки до виконання завдання.

5.                  Завдання «Стартап»
Ви разом із друзями вирішили влітку започаткувати свою справу «Літній кінотеатр» для збору коштів на відновлення старого замку. Для цього на стіні замку ви плануєте демонструвати молодіжні фільми, навчальне та науково-популярне відео тощо. Розробіть необхідні інформаційні матеріали та засіб для обчислення витрат та прибутків від проекту.
1.                  З метою залучення інвестицій т а підтримки з боку бізнесу та влади, розробіть текстовий документ - брошуру про свою ідею. У брошурі на окремих сторінках подайте ідею проекту, його завдання, основні кроки реалізації, таблицю запланованих сеансів та відповідний кошторис. Додайте до брошури ілюстрації замку.
2.                  Сплануйте та розробіть електронну таблицю або проект в середовищі програмування, за допомогою яких можна фіксувати витрати для підготовки до сеансу (прокат апаратури, друк оголошень, засоби для прибирання сміття після сеансу), благодійні пожертви на ремонт замку та розраховувати отриманий прибуток.
3.                  Заповніть таблицю виконання завдання – файл Таблиця-стартап, який збережений у папці Компетентнісні завдання.
4.                  На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: текстовий документ; архів проекту для розрахунку чи електронної таблиці; таблицю підготовки до виконання завдання.
п

вторник, 21 апреля 2020 г.

Тема: Розв'язування компетентнісних задач


1.                  Завдання «Переїзд до Києва»
Улітку ви з родиною збираєтесь переїхати жити до Києва, оскільки батьки там працюють. Ви вже обрали вищий навчальний заклад для подальшого навчання, лишається обрати школу для молодшого брата, який навчається у 8 класі й має хист і досвід складання комп'ютерних програм. Ви разом із братом вирішили знайти в Києві школу, учні якої мають найкращі результати з олімпіади з інформатики за останній рік. Для переконання батьків у правильному виборі школи ви вирішили побудувати діаграму кількості призерів у п'яти навчальних закладах, що мають найвищі результати. Числову діаграму слід побудувати на основі знайденої електронної таблиці.
1.                  Оберіть форму подання знайдених відомостей, яка буде зручна для перегляду батьками: презентація, електронний лист, текстовий документ, проект, підготовлений мовою програмування. Передбачте, що батькам слід повідомити URL-адреси сайтів двох найкращих, на вашу думку, навчальних закладів та аргументи на їх користь.
2.                  Заповніть таблицю виконання завдання – файл Таблиця-олімпіада, який збережений у папці Компетентнісні завдання.
3.                  На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: архів опрацьованої електронної таблиці; архів представлення результатів батькам, таблиця виконання завдання.

2.                  Завдання «Дитяче свято»
У вашого двоюрідного брата скоро день народження — йому виповниться 7 років. Його батьки звернулися до вас за допомогою у створенні кошторису для проведення дитячого свята.
Брат хотів би запросити 11 друзів. Пригощати гостей заплановано вдома двома видами тістечок, соком і морозивом, які можна придбати в одному із супермаркетів. Кімнату можна прикрасити повітряними кульками власними силами або замовити оформлення в агенції «Веселий клоун», про яку батьки багато чули та хотіли б отримати її контактні дані, щоб запросити клоуна для проведення свята.
1.                  Оберіть форму подання знайдених відомостей, яка буде зручна для перегляду батьками: презентація, електронний лист, текстовий документ, проект, підготовлений мовою програмування. Передбачте, що батькам слід повідомити URL-адреси сайтів двох найкращих, на вашу думку, навчальних закладів та аргументи на їх користь.
2.                  Заповніть таблицю виконання завдання – файл Таблиця-олімпіада, який збережений у папці Компетентнісні завдання.
3.                  На електронну адресу вчителя надішліть розв'язок завдання: архів опрацьованої електронної таблиці; архів представлення результатів батькам, таблиця виконання завдання.


понедельник, 20 апреля 2020 г.

Тема:Практична робота 14. Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних. Тематичне оцінювання.



рактична робота 13. Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних

    
Завдання: створити у середовищі програмування Lazarus проект, у якому викорситані малюнки, збережені на зовнішніх носіях.

    Обладнання: комп'ютер з операційною системою Linux Ubuntu зі встановленим середовищем програмування Lazarus, під'єднаний до мережі Інтернет.

ХІД РОБОТИ:

    Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.


    Завдання 1. Розробіть проект Природні зони України, у якому на формі розміщене зображення карти України, збережене у файлі Map_of_Ukraine.png. Після вибору у списку однієї з природних зон рівнинної частини України: зона мішаних лісів і широколистяних лісів, зона лісостепу, зона степу – межі відповідної зони виділяються ламаною червоного кольору.
Розгляньте програмний код (координати точок спробуйте визначити самостійно) і реалізуйте програму:



procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  Image1.Picture.LoadFromFile('C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\8-49\Map_of_Ukraine.png')
end;

procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
  Y: Integer);
begin
  Edit1.Text := IntToStr(X)+' ; '+IntToStr(Y)
end;

procedure TForm1.RadioGroup1SelectionChanged(Sender: TObject);
begin
  Image1.Canvas.Pen.Color := clRed;
  Image1.Canvas.Pen.Width := 3;
  Image1.Canvas.Pen.Style := psDot;
  if RadioGroup1.ItemIndex = 0 then
      begin

           Image1.Canvas.MoveTo(46,169);
           Image1.Canvas.LineTo(96,121);
           Image1.Canvas.LineTo(107,121);
           Image1.Canvas.LineTo(109,100);
           Image1.Canvas.LineTo(97,65);
           Image1.Canvas.LineTo(98,45);
           Image1.Canvas.LineTo(130,34);
           Image1.Canvas.LineTo(275,56);
           Image1.Canvas.LineTo(352,68);
           Image1.Canvas.LineTo(380,31);
           Image1.Canvas.LineTo(487,14);
           Image1.Canvas.LineTo(511,50);
           Image1.Canvas.LineTo(506,78);
           Image1.Canvas.LineTo(434,96);
           Image1.Canvas.LineTo(371,143);
           Image1.Canvas.LineTo(46,169)
      end
  else
      if RadioGroup1.ItemIndex = 1 then
          begin
              Image1.Canvas.MoveTo(46,170);
              Image1.Canvas.LineTo(366,145);
              Image1.Canvas.LineTo(434,96);
              Image1.Canvas.LineTo(506,80);
              Image1.Canvas.LineTo(633,121);
              Image1.Canvas.LineTo(646,183);
              Image1.Canvas.LineTo(305,220);
              Image1.Canvas.LineTo(319,336);
              Image1.Canvas.LineTo(242,248);
              Image1.Canvas.LineTo(127,289);
              Image1.Canvas.LineTo(18,239);
              Image1.Canvas.LineTo(46,170);

          end
      else
          if RadioGroup1.ItemIndex = 2 then
              begin
                   Image1.Canvas.MoveTo(321,336);
                   Image1.Canvas.LineTo(321,336);
                   Image1.Canvas.LineTo(306,220);
                   Image1.Canvas.LineTo(645,184);
                   Image1.Canvas.LineTo(633,122);
                   Image1.Canvas.LineTo(773,182);
                   Image1.Canvas.LineTo(742,269);
                   Image1.Canvas.LineTo(702,275);
                   Image1.Canvas.LineTo(681,324);
                   Image1.Canvas.LineTo(543,389);
                   Image1.Canvas.LineTo(556,432);
                   Image1.Canvas.LineTo(489,454);
                   Image1.Canvas.LineTo(446,438);
                   Image1.Canvas.LineTo(492,391);
                   Image1.Canvas.LineTo(371,370);
                   Image1.Canvas.LineTo(323,446);
                   Image1.Canvas.LineTo(281,447);
                   Image1.Canvas.LineTo(260,432);
                   Image1.Canvas.LineTo(295,369);
                   Image1.Canvas.LineTo(341,367);

              end;
end;


    Завдання 2. Розробіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат. Прокоментуйте рядок з кодом і проаналізуйте зміни у виконанні програми. 
    Орієнтовний зразок інтерфейсу і програмний код, який можна використати у проекті:
Завдання 3. Дайте письмово відповіді на запитання:
    
    1. Як у проектах, розроблених у середовищі програмування Lazarus, розміщують графічні зображення на формі? Яке їх призначення?
    2. Які засоби передбачені в середовищі програмування Lazarus, щоб додані на форму малюнки не спотворювались, збільшувались, імітували рух?
    3. Для чого використовують компонент Shape в середовищі програмування Lazarus?
    4. Як змінюють властивості геометричних фігур, побудованих за допомогою компонента Shape?
    5. Які особливості малювання геометричних фігур за координатами в середовищі програмування Lazarus

пятница, 17 апреля 2020 г.

Тема:Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування

Завдання в класі:
1. Виконайте наступні завдання:
І. Кошеня.
1.      Завдання. Створіть проект  Кошеня, у якому після натиснення кнопки Бігти змінює своє положення. Різні вигляди кошеняти отримайте із зображення Кошення
2.      
   ІІ. Прямокутник.
Завдання.Розробіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат.
3.      ІІІ. Природні зони
Завдання. Розробіть проект Природні зони, у якому на формі розміщене зображення карти України, збережене у файлі Карта. Після вибору у списку однієї з природних зон рівнинної частики України: зона мішаних і широколистяних лісів, зона лісостепу, зона степу – межі відповідної зони виділяються ламаною червоного кольору.

Тема: Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування.

понедельник, 6 апреля 2020 г.

Тема: Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин.

Тема: Складання та виконання алгоритмів з елементом управління «список, що розкривається».





Виконайте завдання: Елементи для введення даних
Перейдіть за посиланням вкажіть прізвище та ім'я. Виконайте тест.


Тема:Складання та виконання алгоритмів з елементами управління для задання логічного значення величини. Елемент для введення даних: прапорець. Тематичне оцінювання.


Виконай вправу за зразком


Виконайте завдання: Елементи для введення даних
Перейдіть за посиланням вкажіть прізвище та ім'я. Виконайте тест.

Тема: Величини логічного типу, операції над ними. Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин.

Тема:Складання та реалізація алгоритмів із циклом із лічильником та повтореннями для опрацювання величин у середовищі програмування.

ОПРАЦЮЙ ПРЕЗЕНТАЦІЮ

ТЕСТ 

Які особливості використання циклів у програмах?
У мові програмування Free Pascal реалізовано ще один цикл – цикл із післяумовою:
Якщо в тілі циклу потрібно використати більш ніж одну команду, то операторних дужок використовувати не потрібно – їх роль виконують службові слова repeat та until, які входять до конструкції оператора циклу.
У мові програмування Python можна використовувати достроковий вихід з циклу. За допомогою функції break можна перервати виконання команд тіла циклу та перевести управління до команди, яка слідує після блоку команд, що належать до while або for.
Як задати випадкове число?
Складаючи алгоритми в навчальному середовищі Скретч, ви використовували команду, за допомогою якої отримували для значень параметрів деяких команд випадкові числа: координати розміщення об’єкта на сцені, кольору малюнка тощо.
 
Випадкові значення величин часто використовують при складанні програм, зокрема ігрових.
Для того щоб у програмі мовою програмування Python використати значення, яке передається у програмний код випадково, підключають модуль random:
import   random


У програмах, написаних мовою програмування Free Pascal, у програмному коді опрацювання події один раз звертаються до функції Randomize, яка підключає генератор випадкових чисел та надає можливість отримувати щоразу інші значення.




IV.           Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.  (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1.  Просте число
Число називають простим, якщо воно ділиться без остачі тільки на одиницю й на себе. У середовищі програмування Lazarus розробіть проект, за допомогою якого буде перевірятися, чи є простим введене число.
1.     Сплануйте проект. Передбачте, які об’єкти будуть використані на екранній формі та які події відбуватимуться з ними.
2.     У папці Навчальні проекти власної струк­тури папок створіть папку Просте_число.


3.     Відкрийте середовище Lazarus, створіть новий проект і збережіть його складові в папку Просте_число. Змініть значення властивостей об’єкта Forml, розмістіть на формі потрібні об’єкти та надайте значень їх властивостям, щоб отримати форму.


4.     У програмному коді опрацювання події натиснення кнопки Перевірити введіть команди:
5.    Запустіть проект на виконання. Введіть число 15. Перевірте отриманий результат.
6.    Запустіть проект на виконання ще раз для значення 19. Перевірте отриманий результат.
7.    Збережіть зміни у проекті. Завершіть роботу з проектом і середовищем про­грамування.

Завдання 2.  Гра
Складіть програму мовою програмування Python, яка реалізує гру Відгадай число між комп’ютером та користувачем. Користувач не більш ніж за 6 спроб має відгадати «задумане» число з діапазону від 1 до 20. Якщо ко­ристувач відгадає, то на екран виводиться повідомлення про кількість спроб, якщо ні — виводиться «задумане» число.
1.     Відкрийте середовище програмування PyCharm.
2.     Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Відгадай число в папці Навчальні проекти власної структури папок.
3.     У програмному коді запишіть команди за зразком. Проаналізуйте, яке призначення кожного рядка програмного коду



4.     Запустіть проект на виконання. Спробуйте виграти у грі. Завершіть робо­ту із середовищем.